Две концепции
Оправдывать ожидания геймера, по сути, можно только одним способом: делая ему "интересно". Как сделать "интересно"? Для этого индустрией видеоигр придумано множество способов, два из которых – удивлять и завлекать. Удивить легче всего чем-то необычным, не вписывающимся в привычную картину мира, требующим от геймера проявить смекалку, исследовательские инстинкты. А завлечь можно наоборот – знакомым. Привычным, странным образом попавшим по ту сторону экрана, но живущим по тем же законам, что живет геймер. Конечно, такое деление условно и в чистом виде проявляется как существование двух концепций построения видеоигры. Назовем эти концепции "реализм" и "абстракция".
Что такое реализм?
Создатели первых коммерческих видеоигр были, без сомнения, гениями. Чтобы понять это, стоит всего лишь взглянуть на такие хиты древности, как PacMan, Lode Runner, Snake, Tetris, Space Invaders... Ни одна из них не имеет никаких прообразов в реальности – в особенности PacMan и Tetris, которые вообще являются эталоном абстрактного дизайнерского мышления.
Столь творческий подход, однако, не длился слишком уж продолжительно и вскоре сменился новым веянием – игры следующей волны уже черпали свои идеи из реальности. Правда делали они это весьма опосредованно и о какой-нибудь Mario Bros. вряд ли можно сказать как о примере "реалистичности". Тем не менее, отрицать явную тенденцию заимствования игровых приемов прямо из реальности, происходившую по мере развития техники, глупо.
Вообще, коли темой нашей статьи стал анализ "реализма" и "абстракции" как игровых дизайнерских приемов, то, наверное, стоит определиться со значениями этих терминов. Итак...
За "реализм" в этой статье мы будем принимать отнюдь не желание разработчиков повторить реальность в рамках определенной игры. "Реализм", а правильнее – "реалистичность" – это некий набор дизайнерских приемов организации элементов игрового пространства на основе логики реального мира. Причем, используются эти приемы так, что геймер четко вычленяет их, удивленно замечая (вслух или про себя): "Прямо как в жизни!" Неплохим примером эпизодического проявления "реалистичности" можно считать следы от ботинок в Duke Nukem 3D, проявляющиеся после того, как герой проходил по луже крови. Вообще, "реалистичности" свойственна такая лоскутность, когда ей подвержены лишь некоторые элементы игровой вселенной. Какие конкретно? В большинстве случаев "реалистичным" делают то, что своей "реалистичностью" не приносит вреда ни игровому балансу, ни интересности игрового процесса. То есть, ни в одной, даже самой "реалистичной" ролевой игры вас никогда не заставят, извините, справлять нужду. Хотя игр, где герою необходимо периодически питаться довольно много...
Раз вопросы "реалистичности" напрямую сталкиваются с проблемами баланса и интересности (они им не противоречат, хотим отметить, а лишь связаны с ними), то, соответственно, они зависят от жанра игры. Ведь именно рамками жанра определяются и баланс, и интересность.
Таким образом, создавая игру с упором на "реализм", мы должны обращать внимание на ее желаемый жанр.
Раз под "реалистичностью" мы решили понимать возгласы "так бывает", то абстракции, наверное, подойдет лозунг "так не бывает". Действительно, со времен PacMan прошло уже много времени и на DVD диск входит много больше идей, персонажей и игровых компонентов, нежели в несколько килобайт кода про жрущую точки пиццу. Сделать их все (идеи, образы, концепции) абстрактными в данный момент просто невозможно. Поэтому современная игра, склоняющаяся к не-реализму имеет либо абстрактную центральную идею, либо мозаичные элементы, отрицающие логику нашего мира.
Все жанры хороши
Разобравшись со значениями слов "реализм" и "абстракция", перейдем непосредственно к разговору о жанрах. Почти каждый из них за без малого тридцатилетнюю историю игровой индустрии сумел породить яркие образцы обеих дизайнерских подходов. Яркие и успешные.
К примеру, жанр гонок. Поскольку игры-гонки сами по себе являются слепком с реальности, говорить о реалистичности или абстрактности того или иного проекта можно лишь с учетом этого "среднего" уровня "реализма", присущего гонкам просто потому, что речь тут идет о вполне знакомом явлении – движении одних объектов по поверхности другого.
Одним из проявлений "реалистичности" в гонках можно считать столь популярные сейчас деформации кузова машины от столкновений. Штука это явно эпизодическая, далеко не всегда влияющая на дальнейшее поведение болида и уж точно не способная привести автомобиль геймера в негодность. То есть, деформации эти, формально строго следуя логике реального мира, на самом деле не влияют (как должны бы) ни на баланс, ни на интересность.
"Абстракционный" подход к гонкам несколько смелее и чаще всего он заключается в том, что разработчики, оставляя в проекте лишь основную концепцию – движение от одной точки до другой, полностью перекраивают среду, где это движение происходит. Из довольно древних абстрактных гонок хочется вспомнить игру Rollcage, необычность замысла которой заключалась сразу в двух вещах: дизайне треков, по большей части представляющих куски труб, и гоночном средстве. В Rollcage геймеру предлагалось поездить на неком вездеходе, колеса которого были так огромны (по сравнению с кузовом), что он мог ездить и на "пузе", и на "спине". В результате игра превращалась в гонку по трубам, где потолок сливается с полом, во время которой автомобиль постоянно переворачивался, но упорно продолжал движение.
Из недавних "абстрактных" гонок стоит отметить серию Trackmania, также удивляющую совершенно фантастическим дизайном трасс и иррациональной физикой движения, благодаря которой джипы прыгают как лягушки, а семейные авто напоминают трамвай.
Шире всего концепции "реалистичности" развернулись, разумеется, в шутерах от первого лица. Жанр, уже в своем ядре являющийся слепком реальности ("я вижу этот мир"), начал превращаться в реальность тогда, когда разработчики заставили геймера перезаряжать оружие, а пули, попадая в разные части "тела" стали наносить разный урон.
Остальное – было делом времени. Ограничение на ношение оружия в зависимости от его веса, "ломкость" стволов, "честная баллистика", физический движок... Приверы "реалистичных" шутеров так многочисленны, что проще перечислить "абстрактных" представителей этого жанра.
Безусловно, одним из самых абстрактных шутеров от первого лица, заставляющих геймера принять собственную логику игрового мира, был Descent и его духовное цветомузыкальное продолжение Forsaken. Лабиринт без верха и низа, некий свободно парящий аппарат вместо твердо стоящего на ногах десантника – все это выбивало из колеи. Было необычно и интересно.
Игра в реализм – игра на победу?
Итак, мы видим, что обе концепции довольно хорошо себя чувствуют, постоянно появляясь то в одном, то в другом проекте совершенно различных жанров. Проще говоря, перед нами хорошие – конкурентоспособные концепции игрового дизайна, имеющие на рынке своего покупателя.
Кто же он – этот покупатель, геймер, теряющий волю от лицезрения реальности по ту сторону экрана или не жалеющий сил на освоение совершенно алогичных правил?
Казалось бы, все несложно. Раз игра старается походить на реальность, то и вхождение в нее, обучение принципам игры должно происходить быстрее. И наоборот: чем выше в игре уровень абстракции, тем более сложным представляется вхождение в нее, тем больше тот порог "игровых знаний", который требуется перешагнуть геймеру.
Таким образом, можно решить, что игры, где "реалистичность" представлена широко, будут пользоваться популярностью у людей, играющих время от времени, не слишком много. Проще говоря – у "казуалов" (casual gamer). Игры же абстрактные должны нравится "настоящим", матерым игрокам, день-деньской просиживающим за приставкой или компьютером.
На самом деле, все ровно наоборот. "Реалистичные", с хорошо развитой игровой вселенной проекты притягивают внимание большей частью игроков "настоящих". Рынок же "казуальных" игр практически полностью состоит из простых абстрактных игр. Простейший пример – невероятный успех игры Zuma, чей игровой процесс, как и в старые добрые времена, никоим образом не похож ни на что происходящее в нашем мире.
Исключительные правила и правильные исключения
Отчего же так происходит? Почему "казуалам" нравится абстракция, а геймеры-зубры предпочитают "реалистичность". Именно потому, что "реалистичность" – это не реализм. Внедренная в дизайн игры, реалистичность отнюдь не помогает пониманию логики игровой вселенной, а, скорее, мешает этому. Будучи концепцией практически всегда лоскутной, то и дело идущей на компромиссы с балансом, интересностью и элементарными техническими требованиями, "реалистичность", скорее, воспринимается набором исключений, чем правил.
Возьмем, к примеру GTA: San Andreas. О реалистичности тут спорить глупо: как и в жизни, герой может залезть в любое авто, ездить на нем, выйти, ходить, качаться в спортзале, есть, убивать, покупать, заниматься любовью... Однако: заправлять автомобиль в GTA не нужно. Заходить в любые дома нельзя (хотя в некоторые – можно). Умереть можно, но сломать, к примеру, руку – нельзя.
Проще говоря, даже такая развития "реалистичность", как в GTA: SA на деле оказывается не системой, а набором разрозненных постулатов. И опыт реальной жизни мало помогает их запомнить и осмыслить. В итоге постижение игры выглядит так...
Обычный игрок садится, жмет "New game", видит, как герой садится в машину, радуется – "как в жизни", выходит из машины, пытается зайти в дом (не в специально отмеченный) – не может. Возникает парадокс сознания: одно логично, другое – нелогично. Интерес к игре угасает – "не угадал, что можно, а что – нельзя".
В это же время хардкорный геймер, увидев нелогичности, начинает целенаправленно изучать их, стараясь использовать то немногое логичное, что есть в своих целях.
Массовый реализм
Таким образом, можно сказать, что концепции "реалистичности" и абстракции, если они используются в дизайне игры умеренно, это концепции позиционирования проекта.
Каждый новый элемент, укладывающийся в логику реального мира – это шаг к аудитории "настоящих геймеров". В то же время, каждая интересная, необычная, алогичная с точки зрения реализма деталь – это потенциальный манок для аудитории массовой, "казуальной".
Впрочем... как всегда, и тут есть исключения. Ведь сделать "абстрактную" игру для закоренелых игроков несложно – просто идеи должны быть достаточно безумны и их должно быть достаточно много на килобайт кода.
А сделать "реалистичную" игру для всех-всех-всех... Раньше казалось это невозможно: баланс, интересность, технические возможности, пресловутая "лоскутность"... Но миллионные продажи The Sims показали, что если почти все сделать действительно "как в жизни" – массовый успех возможен.